воскресенье, 19 мая 2013 г.

Retsensioon wikile "Sotsiaalne aspekt online mängus"


Wiki ütleb suhtlemise tüüpidest sotsiaalsete mängudes. Kuidas ja millistel tingimustel inimeste grupied ühendavad meeskonna sisse ühise eesmärgi saavutamiseks. Wikis erinevad tüübid on kirjeldatud, kuidas inimesed suhtlevad.

1. Programmid, mida kasutatakse suhtlemiseks (Ventrilo, Skype, Roger Wilco, Mumble, TeamTalk, Raidcall, TeamSpeak)
2. Jututoad, blogid, foorumid ja mängutuba
3. MMORPG mängudes (klannide loomine, mängu jututuba, meeskonna lähetused)
4. Cybersport nagu eraldi haru sotsiaalse suhtlemiseks
5. Slang mängus

Kõik need võimalused levivad sotsiaalse aspekti MMORPG mängudes. Inimesed on muutunud lihtsamaks, kiiremaks tutvustamise ja suhtlemise jaoks online mängu keskkonnas. Wikipedias on päris hea näide - kuidas sotsiaalne suhtlemine toimub MMORPG mängus "World of Warcraft". Selles mängus, keerulised ülesaded on, mis ei saa lahendada iseseisvalt ühe mängijaga ilma terve klanni abita, sest nt. ülesanne lõpus on võimas vaenlane. Sellistes olukordades inimesed kirjutavad mängu foorumis teadaande, mis toob sellist inimesi kokku, kellel on vaja ka sama missiooni meeskonnas läbi käia. Seejärel inimeste nõutav arv koguneb, et võita võimast vaenlast.

Üldiselt wiki on hästi struktureeritud, jagatud gruppidega. Kirjeldatud sotsiaalse suhtluse kõige aspekte online mängudes. Sisaldab kasulikku teavet, nagu programmide tüübid, mis lasevad suhelda gruppis vaba ja tasuta. Wikipediat tehti kahes keeles, mis on väga hea.

Üldiselt töö on tehtud kõrgemal tasemsel. Väga põnev oli seda lugeda. Mulle meeldis. :)

Eile, täna, homme


Niisiis, uus prognoos - kuidas Internet muudab lähiajal? Võimalused Oluliselt suurendavad selleks, et koguda, analüüsida ja levitada andmeid. Termin on selle jaoks - "Asjade Internet". Sest rohkem inimesi alustab kasutama Internetti.

Umbes kolmandik kõik kättesaadavad andmed salvestatakse juba üsna populaarsed "Cloud Computing" keskkondades või edastatakse nende kaudu. Nad annavad 20% kogu maailma sissetulekust. Tänase tehnoloogia abil, nt "Google Glaas", igaüks võib saada lavastajaks. Ringhääling läheb inimeste igapäevaelust. Sul on võimalik jälgida kõike, mis inimene teeb reaalajas Youtube kanaalis.

Ülikoolid kaotavad oma tähtsust. Online kaugõpe on populaarsem tulevikus. Ettevõte laiendavad, mis teevad professionaalsel tasemel online-kursused  (nt. Youtube kanal: thenewboston). Kursuse lõpetamise pärast antakse tunnistusi, mille tähtsus on suurem või võrdselt lõputöö.

Televisioon kaob. Arvuti asendab TV. Umbes 5 - 10 aastat pärast igal inimesel on 6 internetiühendust. Interneti traafik kasvab tugevalt. Sellise tohutu hulga andmete analüüsi pärast, usun, et on võimalik närvivõrgu treenida sellise tasemeni, et võiks teda kastudada igapäevases elus nagu isiklikku assistenti. Ootan huviga, kuidas Intenet muutab ära.

суббота, 11 мая 2013 г.

Pettuste tüübid Internetis

Hetkel on päris palju pettust Internet. Ma püüan rääkida, millised peamised petmise viisid levivad Internetis.

1. Maagiline rahakott.
See on kõige populaarsem petmise viise võrgus. Mõtte on selles, et inimene postib teavet sellest, et avastas maagilise rahakotti. Kui panna raha selle rahakotti peale võib saada rahasumma kaks-kolm korda rohkem. On võimalik, et väike summa edestamisel rahakott tagastab mingi tulu.

2. Reklaamide tasuline vaatamine
Ühe sõnaga - Vaata reklaamid raha eest - uus moodne pettuse tüüb.
Veebilehte suur hulk pakkub vaatama reklaamivideot raha eest. Peaaegu kõik need pakkumised on pettus. Lõppus sul ei tohi  raha välja võtta, kui jõuad minimaalset summat. Ära raiska oma aega.

3. Pärand kauge sugulasest.
E-posti või tavaposti teel saadetakse kirjet, milles märgitakse, et olete võitnud suure rahasumma, või te olete pärinud maja Londonis :). Et saada võita te peate saatma väikese rahasumma mingi teenuse eest.

4. SMS pettus.
On mõned leheküljed, kus saab registreerida ainult sellel juhul, kui anda oma telefoni number, kuhu väidetavalt pidi tulema kood registreerimiseks. Aga kui kood ei saabu 5 minuti jooksul (ja ta ei tule kindlasti), siis kasutaja peab ise saatma SMS teatud numbrile. Ära tee seda! See saatnud SMS maksab palju summa (5-10 euro).

суббота, 4 мая 2013 г.

Kogukondlik tarkvaraarendus


Paint.NET - on avatud lähtekoodiga toode, spetsiaalselt loodud töötaшшыулы graafikaga. Programmi peamine koduleht on http://paintnet.org/.
Aluseks oli võetud Washingtoni ülikooli ühe tudengi projekt. Projekt oli käivitatud mais 2007 Miguel de Icaza autoriga. Nüüd projekt on edestatud vabatahtlike arendajatele, kes parenevad, suurendavad ja toetada projekti. Internetis on võimalus leia programmi varasemate versioonide lähtekoodi. Kõiged arendajad saavad liituda. Arendamise protsess on jagatud komponente, mida arendatakse iseseisvalt ja  paralleelselt. Süsteem eksisteerib vigade jälgimiseks (Bug Tracker), kus arendajad saavad luua taskid, lahendada neid ja kirjutada kommentaare iga taski jaoks. Kui stabiilne versioon on olemas, siis võib luua release. On ka programmi vaheversioond (alfa ja beeta versioonid) koos mõnede bugidega.

AIMP -  on vaba tarkvara ning üks osa GNU projektist. Programi koduleht on http://www.aimp.ru/. Vabatahtlikkuse arendajad toetavad programmi. Kõik lähtekoodi on kättesaadav Internetis. Võrreldes Paint.NET arendamisega, AIMP saab installida erinevates operatsioonisüsteemides. Programmi arendamine põhineb suhtlemisel programmeerijate vahel, nende kirjavahetusel emailide abil, arendajate foorumis. Bug Tracker kasutatakse ka selleks, et vigu jälgida, tuvastada ja parandada. Luuakse stabiilse versiooni, nagu release, kui palju komponente on juba arendatud.

суббота, 27 апреля 2013 г.

Kuidas saada häkkeriks


http://www.catb.org/~esr/faqs/hacker-howto.html#why_this

Artiklis Raymond ütleb, kuidas ja kes võib saada häkkeriks. Esimeses osas ründaja on kirjeldatud kui populaarne isik Interneti-keskkonnas. Tavaline häkker - on programmeerija, kes sai häkkida panka või varastada sõjalise saladokumente.
Viidates artikliled, kui inimene teab, kuidas arendada ja ta on populaarne, siis ta on juba häkker. Häkker näeb programmi sisu, selle loodus, nagu nt. muusikud või arhitektid. Sageli võrreldake hackerid ja crackeid nagu sama isik. Hackerid ehitavad ja crackerid hävitavad.

Tegelikult, et häkkeriks saada tahes valdkonnas, tuleks raske töötada. See nõuab teadmisi, deduktsiooni, praktikat. Selleks, et programmeerija saaks saada häkkeriks, peab täitma mitmeid nõudeid.
- Õppida kuidas programm töötab
- Kasutada Unix süsteemi.
- Teada WWW ja HTML
- Välja õpida inglise keelt

Et olla hea häkkeriks, on vaja
- Kirjutada programmi
- Kirjutada kasulikke artikleid sel teemal
- Arendada ja edendada häkkeri kultuuri.

Ma olen nõus osaliselt selle punktidega. Ükskõik kui palju artikleid on kirjutanud , ükskõik kuidas arendaja on tuntud oma kogukonnas. Minu arvates, kui programmeerija saab häkkida kellegi arvuti või mingi programmi, ja tal on teadmisi ja kogemusi, et seda teha, siis võib juba nimetada teda häkkeriga.

суббота, 20 апреля 2013 г.

GNU GPL ehk GNU General Public License ehk GNU Üldine Avalik Litsents

Litsents vaba tarkvara jaoks, mis on loodud GNU projekti sees 1988. aastal.

GPL oli kirjeldatud Richard Stallmaniga programmide kasutamiseks nagu GNU projekti osa. Ta on nimetatud ka GNU GPL või lühidalt GPL. Teise versiooni litsents on välja antud 1991, kolmas versioon oli loodud aastatepikkuse töö ja pikka arutelu pärast 2007. aastal. Selle litsentsi esmane eesmärk on lubada kasutajale kopeerida, muuta ja levitada programmi.

GPL pakub tarkvara saajate järgmised õigused, või "vabadust":

    1. käivitada programmi mistahes eesmärgiga
    2. uurida, kuidas programm töötab, ja selle muutmine (eelduseks on juurdepääs lähtekoodile)
    3. levitada koopiaid
    4. täiustada programmi ja paranduste kasutamine teiste inimestega

Kõik mitte-vaba litsentsi ei saa töötada kooskõlas GPLiga. Copyleft piiritleb programmide kasutamist GPLi ja teised tasuta litsentsidega.

суббота, 13 апреля 2013 г.

Intellektuaalomandi hiilgus ja viletsus


Intellektuaalomandi teema on alati arutatud Internetis ja poliitika tasemel. Mul ei ole täpset arvamust, kas peaks autoriõiguse ja intellektuaalse omandi kaitsma (nt. kunst, muusika, filmid, tarkvara). Autoril on õigus ise otsustada, kas ta müüab oma tööd või annab inimestele tasuta.

Internetis saab kergesti kopeerida muusikat, filme, tarkvara. Aga seda asju keegi tegi. Autor kirjutab muusikat, teeb programmi või filmi. Peab maksma raha töö eest. Seepärast usun, et see on täiesti õigustatud, et kontrollida intellektuaalomandi autoriõiguste abil. Ühelt poolt autor teeb tasuta, ja ei saa raha töö eest. Seetõttu ta peatuks looma muusika või programmi. Ja ühiskond ei saaks nautida tema tööd.
Teiselt poolt, tundub, et piraatlusega võitlus on kasutu, sest see ei ole võimalust analüüsida kõiki muutuva sisu internetis. Paljud inimesed kasutavad sisevõrgu et jagada muusikate ja filmitega.

Parim variant, minu meelest, on kasutada donate, panna väikseim hind, et igaüks saaks osta toode.
Apple tegi väga õige lahendusi, et hakkas müüma muusikat iTunes'i 2$ eest. Google avas Android Market, kus igaüks võib müüa oma programmi mitu dollarite eest. Piraatlusega võitlus on mõttetu, vastupidi peaks tegema intellektuaalomandi müügitingimusi et kõigile oleks mugavam osta ja müüa, nagu seda tehakse Google ja Apple.